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ACD44 - Jogos de tabuleiro como ferramenta pedagógica: Exploração dos jogos “Pessoa”, “Quinto Império” e “Lusitânia” turma ACD44 - 2024-2025

Apresentação

A introdução de metodologias ativas para a aprendizagem na escola tem sido cada vez mais valorizada como resposta às necessidades atuais, promovendo o envolvimento dos alunos e o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. Os jogos de tabuleiro modernos oferecem uma abordagem lúdica e interativa, que estimula o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração, tornando-se uma alternativa eficaz para dinamizar a educação e as aprendizagens curriculares. Num contexto em que a motivação dos alunos para aprender é um desafio constante, os jogos de tabuleiro podem funcionar como um meio de tornar os conteúdos curriculares mais apelativos, promovendo a aprendizagem através da experiência e da resolução de desafios. Além disso, permitem criar oportunidades para o desenvolvimento de competências sociais e emocionais, essenciais para um ambiente escolar saudável. Por outro lado, a crescente dependência das tecnologias digitais na vida quotidiana e na educação levanta preocupações quanto ao equilíbrio entre diferentes formas de aprendizagem. Os jogos de tabuleiro proporcionam uma alternativa estruturada e envolvente, incentivando a interação presencial e o desenvolvimento de habilidades como pensamento estratégico, tomada de decisão, argumentação e a resiliência perante o erro. Esta formação pretende, assim, dotar os docentes de conhecimentos e estratégias para a utilização pedagógica de jogos. No diálogo entre editora de jogos (e.g. Pythagoras) e utilizadores, são apresentados e experienciados os jogos: “Pessoa”, “Quinto Império” e “Lusitânia”, explorando mecânicas lúdicas paralelamente ao ensino de Português, História, Filosofia num enquadramento narrativo, envolvendo arte e cultura.

Destinatários

Educadores de Infância, Professores do Ensino Básico, Secundário e Educação Especial

Releva

Despacho n.º 5741/2015 - Enquadra-se na possibilidade de ser reconhecida e certificada como ação de formação de curta duração a que se refere a alínea d) do n.º 1 do artigo 6.º do Decreto-Lei n.º 22/2014. 

Objetivos

1. Refletir sobre o potencial pedagógico dos jogos de tabuleiro na promoção de competências cognitivas e sociais. 2. Conhecer e analisar os jogos Pessoa, Quinto Império e Lusitânia, enquanto recursos didático-pedagógicos. 3. Relacionar os conteúdos dos jogos com áreas curriculares como História, Literatura, Cidadania, Geografia e Filosofia. 4. Vivenciar práticas lúdicas que estimulem o pensamento estratégico, trabalho colaborativo e espírito crítico. 5. Desenvolver estratégias para integrar jogos de tabuleiro no contexto educativo, promovendo aprendizagens significativas.

Conteúdos

Parte Teórica (2h): - O jogo como recurso pedagógico: contributos para o desenvolvimento de competências (cognitivas, socioemocionais e metacognitivas). - Jogos de tabuleiro modernos: da conceção, passando pelo design (mecânicas, dinâmicas e componentes) à utilização. - Enquadramento histórico e cultural dos jogos: * Pessoa: introdução à obra e heterónimos de Fernando Pessoa; introspeção, identidade e pensamento crítico. * Quinto Império: simbologia histórica e filosófica do Quinto Império; exploração geográfica e geopolítica. * Lusitânia: contexto histórico da formação de Portugal; estratégias militares e tomada de decisões. - O papel do professor como facilitador no uso do jogo em sala de aula e em contexto interdisciplinar. Parte Prática (2h): - Exploração dos jogos: - Reflexão sobre possíveis adaptações e aplicação dos jogos nas turmas (diferentes níveis de ensino e disciplinas).

Metodologias

Expositivo / Participativa – Apresentação sobre o potencial dos jogos de tabuleiro com momentos de interação. Aprendizagem Experiencial / dinâmica com os Jogos – Exploração direta dos jogos Pessoa, Quinto Império e Lusitânia, permitindo aos participantes vivenciar as mecânicas e dinâmicas antes de refletirem sobre a sua aplicabilidade.

Modelo

Inquérito de Satisfação da Ação de Formação

Observações

Bibliografia: Antunes, J., & Rodrigues, E. S. J. (2022). Análise do desenvolvimento temático dos estudos sobre games na educação. Educação e Pesquisa, 48, e240020. https://www.scielo.br/j/ep/a/yNF75cDVNZzbYnQTHhstZtG/?format=pdf&lang=pt Duarte, J. S. X., dos Santos, J. F. V., Reatti, J. P. A., de Moura Loura, A., & dos Santos Silva, R. (2025). Do Tabuleiro ao Digital: O Poder dos Jogos na Aprendizagem. Aracê, 7(3), 12946-12959. ttps://doi.org/10.56238/arev7n3-163 Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: uma abordagem formal para o design e a pesquisa de jogos. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (pp. 1-5). Kiili, K., De Freitas, S., Arnab, S., & Lainema, T. (2012). The design principles for flow experience in educational games. Procedia Computer Science, 15, 78-91. Munhoz, D. R. M., & de Freitas Tanello, G. B. (2023). Pro-An-Jo: Protocolo de Análise de Jogos visando GBI (Game Based Intervention): ou Como analisar jogos para estimular competências Cognitivas, Intrapessoais e Interpessoais. Pesquisa em Foco, 28(2).

Formador

Ana Cristina Ferreira Almeida

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 26-04-2025 (Sábado) 14:30 - 18:30 4:00 Presencial
Início: 26-04-2025
Fim: 26-04-2025
Acreditação: ACD44 - 24-25
Modalidade: ACD
Pessoal: Docente
Regime: Presencial
Duração: 4 h
Local: Lufapo-Hub (Coimbra),